scratch

  • Scratch – „tartalamazza” utasítás

    A Scratchben a „TARTALMAZZA” utasítás egy feltételvizsgáló művelet, amit leggyakrabban szövegeknél, listáknál vagy számoknál használunk. Szöveg esetén – benne van-e egy rész? A „TARTALMAZZA” megmondja, hogy egy szövegben szerepel-e egy másik szöveg. Példa:Ha a szöveg: „Szia kép!” és azt vizsgáljuk, hogy TARTALMAZZA-e a „é” betűt, akkor az eredmény:✔ IGAZ Ha azt kérdezzük, hogy tartalmazza-e a…

  • Scratch – kétszereplős játék

    A játék két szereplővel játszható. Az egyik a nyilakkal a másik az egérmutató irányába mozog. Ha letelik az idő kiírja a program, hogy vesztettél. Ha 3-3 pontja van a szereplőknek kiírja, hogy döntetlen. Ha egyik vagy másik szereplőnek 4 pontja van kiírja, hogy nyertél. Szereplő 1. kódja Szereplő 2. kódja Tárgy kódja

  • Scratch listák használata

    Ebben a feladatban listák segítségével a mozgó tárgyak előre meghatározott értékek mentén mozognak. Az egyik csak X irányban mozog, öt darab X érték mentén, a másik tárgy Y irányban, öt darab Y érték mentén. A szereplő az egérmutató irányába mozog. Ha egy tárgyat összeszedett a szereplő kap egy pontot. A pontot egy változóban tároljuk le….

  • Scratch – háttér váltása játék közben

    Háttér váltásának lépései: tölts fel a hátterek közül annyit ahány váltást szeretnél válassz ki egy kezdő hátteret, mint pl. itt a képen is láthatod a macska szereplőnél, a kódban látszik majd az itt látható mintán az alma kódját láthatod, ahány almának nekimegy a macska úgy kell a háttér nevét megváltoztatni a kódban, ami váltani fog….