Pontszám játék

A játék képrnyője

Lényeges, hogy még mielőtt elkészítjük a kódot a PONTSZÁM változót a változóknál hozzuk létre.

Macska kódja

Alma kódja

Kapcsolódó tananyagok

  • Scratch – háttér váltása játék közben

    Háttér váltásának lépései: tölts fel a hátterek közül annyit ahány váltást szeretnél válassz ki egy kezdő hátteret, mint pl. itt a képen is láthatod a macska szereplőnél, a kódban látszik majd az itt látható mintán az alma kódját láthatod, ahány almának nekimegy a macska úgy kell a háttér nevét megváltoztatni a kódban, ami váltani fog….

  • Mi a CSS?

    Egyszerűen megfogalmazva a CSS-el formázhatjuk meg a weboldalunk megjelenését. A HTML kód felel a tartalomért, azzal szerkesztjük meg a weboldalunk tartalmi részét, a CSS pedig felel a külalakért, hogy a weboldalon melyik rész, hogy nézzen ki. Pl.: a szöveg nagy es kék legyen, vagy egy kép méretét, vagy hogy egy szövegrész alul, felül, vagy középen…

  • Mappák, fájlok rendszere

    Mappák Mire jó egy mappa? Adatokat tárolunk benne és rendszerezzük. Mappák tulajdonságai: A mappának csak neve van. Rövid névadás. Speciális jeleket ne használjunk. Pl.: # & : ; Fájlok Más néven adatok (fájlok). Mentéskor jönnek létre. Főbb fájltípusok: programfájl (futtatható fájl) szöveges kép hang videó Mentés Az egyik legfontosabb művelet a mentés. Egy programban általában ezen a helyen…

  • | | |

    Szövegdoboz Wordben – beszúrás, formázás, gyakorló feladat

    A szövegdoboz egy keret, amibe szöveget írhatsz, és amit bárhová elhelyezhetsz az oldalon. Akkor hasznos, ha egy érdekességet, idézetet vagy kiemelést szeretnél a fő szövegtől elkülönítve, feltűnően megjeleníteni, például egy plakáton vagy egy kiselőadás anyagában. Szövegdoboz beszúrása Jó tudni: ha a szövegdoboz belsejébe kattintasz, a szövegét szerkesztheted. Ha a keretére kattintasz, az egész szövegdobozt jelölöd…

  • Scratch listák használata

    Ebben a feladatban listák segítségével a mozgó tárgyak előre meghatározott értékek mentén mozognak. Az egyik csak X irányban mozog, öt darab X érték mentén, a másik tárgy Y irányban, öt darab Y érték mentén. A szereplő az egérmutató irányába mozog. Ha egy tárgyat összeszedett a szereplő kap egy pontot. A pontot egy változóban tároljuk le….